创梦天地总裁兼联合创始人高炼惇:打造全球独立游戏开发者的交流平台

发表于 2017-12-07 10:35

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2017年,据说是独立游戏的“又一个春天”,而在这一年的尾巴上,首届独立游戏奥斯卡Big Indie Awards在深圳南山举行。这场聚集了腾讯、全球最大游戏引擎公司Unity和海内外200位独立游戏开发者的盛宴,由indieSky和Pocket Gamer共同组织。

indieSky和Pocket Gamer为了鼓励全球游戏产业的创新和独立游戏创作,联合亚马逊、三星等合作伙伴耗时整整一年,在美国、英国、芬兰等全球各个国家地区举办了20场初赛,最后在千余款作品中选出了前三大奖。

indieSky是创梦天地旗下品牌,致力于发掘全球的游戏佳作并带给全球玩家。《纪念碑谷》、《神庙逃亡》系列、《梦幻花园》和《致命框架》系列等作品均由创梦天地引入。在这次Big Indie Awards活动上,创梦天地总裁高炼惇Jeff认为:“独立游戏开发者将成为游戏产业创新的最主要的力量之一。”

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3年前的8月7日,创梦天地在纳斯达克交易所上市,作为联合创始人兼总裁的高炼惇功不可没。这位来自香港的年轻人有着出色的游戏研发和发行经验,最知名的事件莫过于仅靠过人的诚意换来了《水果忍者》的顺利入华。至于他接连将《愤怒的小鸟》、《神庙逃亡》等等作品带入国内,那都是后面的故事了。

提供全面服务的独立游戏平台

高炼惇认为独立游戏是充满随机性的开发过程,与其制订流水线型的策略,不如做好一个可以让独立游戏开发者更好发挥的平台和网络。

独立游戏和大厂制作的概念相悖,不具备大厂流水线型的生产逻辑。由于独立游戏针对的细分群体中有着很多的交叉,每一个玩家都是有着三四种游戏爱好的多维度用户,独立游戏开发者无法像商业游戏开发者一样通过用户和市场分析决定开发走向。那么在创梦天地打造的indieSky平台上,又能为独立游戏开发者提供什么呢?

高炼惇是最早在欧洲游戏圈打拼的国人之一,他出色的游戏研发经验曾在欧美游戏杂志上获“全球最杰出青年开发者大奖”,在海外游戏圈人脉深厚。海外游戏工作经验丰富的他,认为海内外独立游戏开发者的需求有明显不同。

第一是资金链差异。海外游戏媒体相对开放和自由,发行渠道简单,开发者只需专注开发。他们很多是利用业余时间开发独立游戏,或者等自己攒够钱再全职投入。而很多国内独立游戏开发者依靠CP或天使投资获取资金,他们必须在规定时间内做出产品。

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第二是生活环境差异。国内的生活环境压力相对较高,而海外特别是欧洲的独立游戏开发者,由于所处的环境社会福利完善,可以没有紧迫性地寻找灵感和情感,去构筑自己想要的故事。

第三点是行业环境差异。海外的游戏发行公司是以基金的方式去支持独立游戏开发,更注重开发者的个人履历,不管他当下有没有创意。而国内渠道复杂,有腾讯、硬核联盟、运营商、360、百度等,而独立游戏开发团队往往只有两三个人,很难跑通这些关系链。国内独立游戏开发者需要更多帮助,他们不仅需要资金支持,还需要出海、渠道管理、宣传等方面的辅导。

所以高炼惇认为indieSky更像一个服务商,当独立游戏开发者需要资金、服务和建议,indieSky都可以提供帮助。独立游戏开发者也可以来参加indieSky举办的头脑风暴等活动,认识一些海外独立游戏开发者,游戏灵感往往就在这里产生。

海内外独立游戏开发者痛点迥异

海内外独立游戏开发者的痛点各有不同,这些问题是很多独立游戏开发者必须直面的。

海外独立游戏开发者的痛点在于太过于理想主义和个人主义,从头到尾没想过付费。他们做游戏不是为了赚钱,只是为了自我表达,在乎的是做出来的游戏是不是他们想象的那个画面和想说的那个故事,反而不关注下载量。

而国内的独立游戏开发者的痛点在于原创性不够。《纪念碑谷》火了后,国内很多开发者开始模拟它的结构,填充自己的故事和情感,但统统以失败告终。这种做法放在商业大作可行,却无法用在独立游戏上。商业大作大多是可复制,可以拆解成核心玩法、外围玩法、角色、场景、组合,这些部分一一做好了,组合在一起就是一个大卖的游戏,但是这不适合独立游戏。事实上《纪念碑谷》的一砖一瓦是Ustwo Games为了讲述自己的故事而堆砌而成的,并非任何故事都能笼统地套入进去。

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即使国外也有模仿《纪念碑谷》的作品

另一方面,提国内独立游戏开发的痛点不能不谈到开发者的收入。国内的游戏发行环境从渠道、变现和媒体传播上看远比国外复杂,导致国内独立游戏开发者不得不考虑付费设计,而这在国外独立游戏开发者看来很不可思议。高炼惇观察到国内很多独立游戏开始尝试各种收费模式,认为这种做法操之过急。国内玩家对独立游戏上付费还存在着一定的抵触,只有当独立游戏开发商真正做出了好内容、好产品,树立起品牌后,才能让玩家心甘情愿掏钱。

在“乱花渐欲迷人眼”的独立游戏市场沉浸下来

现在,独立游戏不仅越来越受到厂商关注,相关的活动也越来越多,例如Game Jam和各种各样的奖项,这令独立游戏开发者受宠若惊的同时开始质疑这些活动的权威性。

高炼惇认为,就权威性而言,这是一个需要时间沉淀的东西。“游戏行业和早期的电影行业十分相似,电影行业早期也有这样那样的奖项,而随着用户的选择和市场的洗礼,最后形成现在我们看到的这些奖项。游戏市场也是同样的,各种活动从无到有,到百花齐放,再到筛选沉淀,最后慢慢成形。”

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还有些独立游戏开发者认为,厂商介入的活动缺少纯粹性,因为独立游戏天性和商业游戏不合,但高炼惇认为两者并不冲突。纯粹性是因人而异的,如果聚集来的开发者都是真诚、开放且享受这个活动,那又何谈不纯粹呢?

略显“青涩”的国内独立游戏市场

尽管国内的独立游戏市场一片叫好,但相对于精品辈出的海外独立游戏作品,国产独立游戏略显黯淡。当天公布了由记者、知名游戏博主、开发者和其他专家组成的专业评审团评出的前三大奖,分别是北爱尔兰Italic Pig团队的创意音乐游戏“Mona Lisa”(《蒙娜丽莎》)、荷兰Adriaan de Jongh & Sylvain Tegroeg团队的解谜游戏“Hidden Folks”(《隐藏的人》)和比利时Happy Volcano团队的解谜游戏“The Almost Gone”(《即将消失的她》)。国内的独立游戏作品无缘三强,甚至没能入围十强。

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北爱尔兰Italic Pig团队的创意音乐游戏“Mona Lisa”(《蒙娜丽莎》)

优秀的独立游戏开发者需要全面的知识储备和深厚的文化底蕴,例如《纪念碑谷》的主美Ken Wong,大学主修油画,后来学习了媒体和3DMAX,最终形成了强烈的个人风格,并让他勾勒出《纪念碑谷》的第一抹色彩。相比之下,国内独立游戏开发者的能力和品味还需要慢慢培养。

与国内玩家喜欢体验海外的独立游戏一样,海外游戏开发者对中国游戏市场也充满兴趣。很多海外独立游戏开发者借这个机会来到了中国,活动现场的气氛非常好,国内外的游戏人怀着学习的心态互相交流。高炼惇希望可以让更多的国内游戏人更了解海外的游戏,“如果活动能触发开发者的灵感,这个活动就算成功了。”

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有人说,中国独立游戏的春天“又”到了,还有有人说,随着资本和大厂的关注,中国独立游戏将会变质,但对于关注了独立游戏这么多年的高炼惇来说,这只是一个过程。他经历过游戏从海外进入中国,也经历了游戏从国内出去海外,但在现在中国这个逐渐饱和的市场,他两手都要做,既要引进海外游戏,还要国内游戏出口,只有每个事情都干好,才能稳稳地站在这个行业前面。

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