:《怪物猎人:世界》:高清了,汉化了,你还要我怎样?

发表于 2018-02-23 15:14

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1月26号,也就是上周五。当整个编辑部都在埋头苦斗之时,我们惊闻某同行编辑部已经在欢度周末,以诸如“公猫怀孕”、“家里楼塌”、“我妈不让我上班”等理由请假在家。

都不上班。

干什么?当然是玩《怪物猎人:世界》了!难道公猫还真能怀孕不成?

空气突然为之一寂,我坐在电脑前,轻声叹了口气。

唉——

这阵幽怨的叹息传染扩散,不一会儿就遍及了整个编辑部。

顶着《怪物猎人:世界》的诱惑去上班,我觉得业界欠我们一面“敬岗爱业好同志”的锦旗。

这阵子被《怪物猎人》发售的新闻炸得不知所措的吃瓜群众们可能会很好奇:这款享誉多年的游戏,为什么每次发售新作,都能引起这么大的波澜?

“因为它这次不一样!”每一次,每当《怪物猎人》系列新作发售时阿黄都会这么嚷嚷,声音慷慨激昂,配合手舞足蹈的姿态,神情欲哭又像笑。

作为一款“新作”,任何一款游戏都应该比前辈们有更多的创新和优化,这本就是正常的事儿,卡普空在中国又没有营销公关团队,这次怎么又惹起了这么大的尘埃?

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游戏主界面的背景会随机在五块地图的风景中变换,算是小小的惊喜。

永远的狩猎,永远的进化

作为一个延续至今逾十四年的游戏系列,MH值得称之为优秀的地方太多太多,它拥有独具一格的美术设计、辽阔豪壮的音乐风格、优秀的动作设计……甚至,以它为蓝本,业界增加了名为“共斗”游戏的游戏品类。

它优秀的地方数不胜数,但真正了不起的地方在于两个:一是它没有真正意义上的短板,它的优秀是整体而言的优秀;二是,它的这种“优秀”,是不断进化的。

一开始它可能只是一把铁制小刀,通过打磨、开刃,可以变得更加锋利;随着时代的进步,将它熔铸,在原料里加入新的材料,重铸出来的,就是一把吹毛断发的利刃。

一个系列,在前作越发神话化的同时,若是不能够每次都超越前作,只靠着老本过日子,又或是到处乱投资,败光了所有的口碑;不论系列多么辉煌,也终会迎来“晚节不保”的一天。

一时的优秀表现是不够的,对于游戏制作而言,“优秀”必须是一种常态,这样才能保持常青。

因为这种不断进化、一次次去芜存菁的“优秀”,《怪物猎人》系列才能在十四年来历久弥新。

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本作可以在身为同伴员的伙伴处接受任务,也可在基地各处的任务板上接取任务。此外,准备完成后可直接开始任务,不需要特意跑到基地门口。

当我们谈到《怪物猎人》系列,总也绕不开它的“打击感”、它的“动作元素”。但我们这次先不聊这些。聊什么呢?聊它的剧情。

哈?剧情?MH有剧情?

我甚至已经可以想象到,作为读者的你们快要挤在一起的眉毛。多年以来,作为一款只强调“狩猎”快感的“共斗游戏”鼻祖,《怪物猎人》是没有剧情的——当然你也不能说真的没有剧情,像是《怪物猎人:携带版3》里冒着暴雨进村,途中遇到岚龙和雷狼龙,这也算是一个故事。

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但,除了偶尔播些可以无缝切换成动物世界音乐的怪物登场CG外,就没有我们一般意义上的那些“高潮迭起”的故事可言了。

玩家在游戏里扮演的就是自己,作为怪猎世界里的猎人一份子,狩猎、探索、发展自己的基地——这就是这款游戏的全部故事。

当然,从某种角度而言,没有剧情也是真正的剧情,在《怪物猎人》里,没有那些设计好的阴谋诡计、喜怒哀乐——你甚至不能听懂他们说的话。

这种情况下,你在玩游戏的时候遇到的挫折、获得的成功、那些在开黑中造就的璀璨时光——就是你和《怪物猎人》的故事。它们或许会不如设计好的故事精彩,但它是未知的、值得让人期待的——也是绝对能打动你自己的故事。

所以那些2G、P3等前作的遗老们才会对游戏念念不忘。

但这种形式的美好,并不是所有人都能接受——或者说这不是所有人都希望获得的游戏体验。

市场有需求,自然就会有人补充。在《怪物猎人》系列正作离开PlayStation平台以后,替补上阵,抢夺市场蛋糕的是《灵魂献祭》、《噬神者》系列、《讨鬼传》系列、《自由战争》等后来的“共斗”游戏。而它们似是瞄准了“共斗始祖”怪物猎人剧情空白的软肋,在剧情方面不约而同地有了不同程度的侧重。

在“共斗”游戏里到底需不需要刻意写好故事?可能需要,但也有人习惯了不需要。

可既然市场有这样的需求,那为什么不试试看?

在作为正传的《怪物猎人:世界》中,你第一次听见这群平时只会叽里咕噜大叫大笑的猎人们,用你熟悉的语言说话、讲故事——第一次,你会觉得你和他们之间的距离拉近了。但同时,也不免抱憾:这一次,听不见那些叽里咕噜的言语了。

这是种遗憾,但也是种勇敢的尝试。它跳脱开以往的舒适区,敢于尝试一些新的东西。

我很难衡量这种改变好不好,但我佩服这种尝试的勇气。

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当游戏开始,你将见到的是一面飘扬的旗帜。那是属于猎人“新大陆调查团”的旗帜,你将作为最后的调查团——第五调查团的精英“推荐组”队员,告别故乡,乘上远洋的帆船。旗帜下中气浑厚的男声会告诉你,一旦去了,可能就再也无法回头,问你是否做好觉悟。随后出现的是调查队员们背着行囊,义无反顾地走出房间的背影。从门外射入的灿烂光华让人顿生豪气。

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在这里,《怪物猎人》第一次有了一个谜团、一个目标,需要你去解明:去调查新大陆、还有古龙迁徙之谜。仅仅增加了这样的一个大背景,整个故事就有了生气。

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在这个过程中,制作组将故事情节融入任务之中,可能是需要你去拯救陷入危机的队友、也可能是需要护送科研队员去调查,甚至是为了狩猎某条古龙种而作准备工作……这些剧情任务只能做一次,增加了游戏的沉浸感,同时给了玩家在游戏里更高的期待值;且这些剧情任务的难度较自由任务较低,也易于新手过关。

不过,在其他游戏里喜闻乐见的AI队友,《怪物猎人:世界》里并没有出现,请各位放心。

当然不能说这一次《怪物猎人:世界》是投身剧情党的旗帜之下。它没有过往其他“共斗游戏”里那些收集伙伴打倒打boss看CG电影的老套流程;它做的事更像是给你一个指引和世界观,像老师一样,让你能够更好地融入这个世界,待到打通剧情之后,你就毕业了,可以像以往一样,在流连于各式各样的猫车和上位龙车之间,畅游美好的《怪物猎人》世界了。

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当你想通了这一层,你就不会再对于下位怪的削弱和游戏机制的简便化而感到深恶痛绝了。

为了包容而存在的“世界”

作为系列正传,之所以叫《怪物猎人:世界》,从巴哈姆特GNN对辻本良三的采访中可以看出,他们正式因为不想让新玩家们觉得前作太多难以上手,所以干脆不用“5”的后缀,改为“世界”。

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在这一作中,游戏前期的难度有比较大的下降。像是一开始出现的几只怪物:大凶豺龙、土砂龙、泥鱼龙等,如我这种下层猎人打起来也是不怎么费力。

至于骚鸟龙?算了吧,在下位它甚至不配称为大型怪物。

随着游戏迭代,各种各样的方便功能被增加在游戏里,已然使它失去了最开始那种令人闻风丧胆的难度。像技能系统、4里出现的骑乘、X和XX里的战斗风格等,它们的出现其实都是在帮助玩家获得更好的游戏体验,而与此同时对游戏难度的降低也属于一种必然。

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这一次,世界终于连成了一个整体,换图喝血和千里寻龙已成历史。。本作的地图在一片新大陆上,有五大板块,各个板块之间再也无需切换读取地图。从低到高,还分成了好几层,森林、沙漠、洞穴……包罗万象。

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猎人的左手上新增了一个发射器,可以将石块或是果实装备后发射,不同的石头和果实有不同的效果,可以从场景中或是怪物身上掉落获得。用发射器射出的弹丸可以同部分环境作互动。

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玩家可以躲在蕨类植物或是触发孢子植物来达到躲避怪物视线的目的。同时不同场景还有不同的特殊植物,如可以回血回复甘露和会把周围变成毒池的毒果。

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随着这些绿色的萤火虫的出现,千里眼药和染色球正式退出游戏。在本作,你需要寻找怪物的足迹和它们留下的痕迹,收集到一定的足迹和痕迹后,导虫会指引你找到怪物。

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本次的素材采集简化了不少,植物和矿石等地图素材的采集只需一个动作;同时增加了自动调合系统,只要拿到素材,就可以自动调合出已习得的物品。

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PS4手柄上的L1键可以打开快捷动作和快捷物品栏,再也不需要一边跑路一边别扭地左右翻找道具了。

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新增了隐身斗篷和治愈烟筒等道具,这类道具都具有使用时间限制,但在冷却过后可以重复使用。另外砥石不再为消耗道具,可无限使用。

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游戏世界可以随意进行探索,无死亡次数限制和惩罚,素材也会随时间进行刷新。同时,游戏里的小动物可以用网捕获,系探索任务中的一环。捕获获得的道具可以制作装备道具。

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在场景中,有机率遇到复数大型怪物的登场,与“乱入”不同的是,这些怪物之间相见会触发如“地盘争夺”和猎杀等行为。

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除了回复甘露以外,随行的猫咪也能够招来能够帮玩家回血的回复蜜虫。

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在本作的营地中,玩家可以自由更换装备和吃饭。

正是这些机制的出现,或直接或间接地导致了游戏难度的下降。这是理所当然的事情,当人们拿起火器之后,自然就会渐渐地为它的优势所折服,渐渐地让冷兵器退居二线。游戏也是一种发明,总得随着时代一点点地进化;快节奏的时代自然会催生更快更便捷的游戏方式。我们只是想在游戏里体验另一种人生,成为一名“猎人”的人生;但这并不代表我们就要成为一名真正的“猎人”。

而另一方面,像是导虫寻路、世界探索、场景互动、怪物之间的地盘争夺和食物链……这些都拓宽了这款游戏的可玩性。有了它们之后,当提到《怪物猎人》,玩家第一时间想起的可能不再仅仅是那些各具形态的怪物们,可能会想起某次偶然遇见的角龙和土砂龙之间的打斗,可能会记的各种怪物它们不同的脚印,可能会记得如何用发射器触发场景里的陷阱……这些内容的丰富,增强了玩家作为“猎人”的体验,让我们的游戏体验不再是单纯地“与怪物单挑”。

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没有销量的游戏做得再好,它也是坏游戏。游戏被称为“第九艺术”,但同时它也是商业化时代产出的果实。它的任务永远不是与玩家作对,证明它有多难通关。它应该赋予玩家的,更多的应该是经历难关后获得的正向反馈,让玩家们能够获得良好的体验与相应的成就感。

《怪物猎人》的主场一直以来都在亚洲地区,欧美市场的销量一直不温不火。从更换画面水平,推出“高清版”“多语种”的《怪物猎人》,到全方位降低游戏难度,再到给游戏起名“世界”,就不难看出其打开世界市场的决心。

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虽然,中文版的翻译水平确实比较粗糙,图中为猎人们初入新大陆基地“星辰”时,同为“推荐组”的女队友为同伴治疗。她见到主角来到,便说了一句“对不起,抱歉”。在中文版,变成了她对受伤队友说“对不起,借过一下”。

他们目的一开始就很明确:以这样一款高清又易入门的《怪物猎人》俘虏那些太平洋彼岸的车枪球粉丝们。

为了增加玩家的留存率,他们甚至在游戏里增加了每日登陆奖励,还有“求救信号弹”给那些打了一会发现打不过的新手们“摇人儿”的机会。除此之外,游戏在联网的情况下会优先进入多人集会,鼓励玩家进行组队狩猎。

虽然在多人模式下怪物的血量会翻倍,可四人组队——你就可以当是在打山口山了。找个弓箭手远程输出,找个长枪侠抗伤害,找个双刀客随时补位,再加个大剑侠等怪物倒地,嘿,齐了!

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说到这些,隔壁的阿黄其实还是觉得忿忿不平的:凭什么我们当年打生打死,到他们这一代就可以这么轻松?

可是,兄啊,到了上位,该扑街的,总是要扑街的。

何况,你不也是这一代的受益者么?

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最后的几句话

与游戏里的“探索新大陆”的故事一样,这一次卡普空的《怪物猎人:世界》其实也是在一片汪洋里寻找它的“新大陆”。它为了拓宽受众面,做出了不少的改变,从全平台发售、拓展游戏玩法、降低游戏难度,到修改游戏动作、增加新的道具和剧情内容;这可能是市场导向导致的一种悲哀,但我更愿意看作是为了让更多人感受到游戏魅力而做出的让步。毕竟,只有有玩家支持,游戏才算得上是成功。

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最后,引用调查团的一句话:愿指引明路的苍蓝星为你们闪烁。

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